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Nueva versión de Ambarquenta. Análisis I


Viendo lo grande que iba quedando esto, he decidido dividir la entrada. Ésta va para los roleros veteranos, que juegan aún a Rolemaster (RMSS, RMF, o lo que sea), con reglas caseras de ESDLA, parches y remiendos varios. Puede que hasta vuestra querida madre haya sugerido alguna modificación en alguna regla absurda de las muchas que pueblan este veterano juego (¿no tenéis una tabla de plancha asesina contra Tipo de Armadura 19?).

El caso es que ese juego siempre se ha jugado en la mejor ambientación de fantasía que se ha creado jamás, afirmación osada sin duda y que tendrá sus respetables, pero errados, detractores: la Tierra Media. Y lo digo a pesar del propio Tolkien, no gracias a él. Pero bueno, eso es otra historia.

Como todo el mundo sabe, ese juego se arruinó gracias a la confluencia de fuerzas oscuras, que afectaron a Iron Crown Enterprises. Aunque trató de subsistir con la estela de los tiempos , como un submarino soviético oxidado comprado por Dharma, ahora es solo un reducto del pasado, como las chapas, las hombreras, los plastidecor o el Spectrum Sinclair.

Salió otro juego con más pena que gloria, el sistema CODA, (que nunca he jugado, la verdad, y solo leyendo la primera página ya dan ganas de no hacerlo). Pero los fans letales, o con nata, o como sean (Cels Piñol dixit) nunca quedaron satisfechos con ellos. Por ello, un chiflado comenzó a desarrollar un juego para la Tierra Media: Ambarquenta.

El juego lleva un diseño más lento que la construcción de la Sagrada Familia, pero su sistema es muy interesante, porque combina elementos de los clásicos de toda la vida, como Runequest, Ars Magica, el propio Rolemaster, o D&D, por citar algunos. Comentaré algunos elementos.

Las tiradas básicas se resuelven lanzando dos dados de 10 a una dificultad dada (Target Number). ¿D20 encubierto? No exactamente. Los 2d10 establecen grados de éxito en las tiradas partiendo de la dificultad base. Cada 5 puntos que se supere esa dificultad se aumenta un nivel de éxito, lo que tiene consecuencias para la realización de la acción propuesta. En el caso del combate, por ejemplo, supone el incremento en el daño, de acuerdo con las características de cada arma. A más de uno le sonará este sistema de alguna versión del Ars Magica.

El sistema de creación de personajes es el habitual. Se distingue, eso sí entre atributos primarios y derivados. Uno de las posibilidades es distribuir puntos en los atributos para determinar cómo es nuestro personaje. A ello hay que aplicarle las modificaciones propias de la raza que se elija. También hay un apartado para la clase social, y un aspecto de especial importancia para el juego denominado “Gracia” (Grace, que dada la connotación religiosa que se le ha atribuido tradicionalmente a la obra de Tolkien, no resulta una denominación inadecuada).Ésta permite determinar el Ambar o Destino, similar a los puntos de Destino del D&D, que ya aparece como regla estándar en el manual de Eberron. La descripción de razas y culturas es un clon de la de ESDLA, adaptadas a este juego. Una vez desarrollado, hay que atribuir habilidades. Éstas se establecen a partir de una base de avance en la infancia y juventud (al estilo del primer Rolemaster/ESDLA), más una asignación de habilidades libre posterior que depende de los atributos. Las habilidades tienen una dificultad de aprendizaje, atributos asociados (3 normalmente, de los que se calcula la media), y dificultad de realización. Además hay subhabilidades asociadas. Como se ve un sistema muy complejo para desarrollar el personaje. También existe una regla para sinergia de habilidades, una posibilidad que aparecía en el D&D 3, y que refleja algo de sentido común. Por haber, hay hasta reglas para artesanía que determina la calidad de los productos según la habilidad.

Por si esto no fuera suficiente se añaden reglas para talentos (Talents), ventajas (Edges) y defectos (Flaws -nunca me escaldo en las traducciones...), al estilo de la segunda versión del Rolemaster. También hay valor y uso de corrupción y renombre. Completito, como se ve.

Ambarquenta no tiene niveles, sino desarrollo según uso de habilidades a través de experiencia o aprendizaje (algo que la verdad se echa de menos en la gran mayoría de juegos tradicionales, y se aproxima al Runequest). Pero esto, más, y una valoración del juego, para el siguiente post.

Comentarios

  1. Por lo que dices tiene buena pinta. A ver si lo probamos, neng.

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  2. Puff, en mí grupo no puede haber una característica en la ficha que se llame "Gracia":

    - ¿Cuanta Gracia tienes?

    - 5.

    - Por el culo te...

    - Acabas de perder un punto de gracia por eso.

    En fin, a ver si sale y se le puede echar un ojo. Aunque para mí ya hay un sistema excelente para representar la tierra media, se llama Burning Wheel :P

    ResponderEliminar

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