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La humanidad del jugador

Este post nace de un muy agudo además oportuno comentario del señor Wildwood, que habita en Mordor.

En efecto, es este un elemento indispensable del diseño del juego por parte de un DJ (caso de que exista). Los jugadores son la esencia del juego, y, como él, representan el azar, la aleatoriedad y la espontaneidad propias de una ruleta rusa (al más puro estilo Cimino en el Cazador).

Por mucha intensidad que quieras dar a una escena, seguro que el personaje que NUNCA saca una pifia va y se corta el dedo del pie. Por mucho terror que pretendas siempre habrá alguno que quiera tirarse a la zombie para probar cosas nuevas.

Ellos son así. Y así debe ser. Un director de juego circunspecto, serio, numérico o matemático (algunos ya sabréis de quién hablo) no soportará semejante tensión, si tuviera sentimientos. Pero no es esa la cuestión. Los momentos más sublimes del juego son cuando los jugadores escapan por completo de la red que tenías programada, voy a poner algún ejemplo.

En una ocasión mis jugadores andaban desesperados, huyendo de la ley sin destino conocido, sin apenas esperanza. En ese momento no encontraron otra solución que tocar a las puertas de una casa a rogar ayuda. Eligieron una al azar, AL AZAR de todas las que había en Tharbad (ese gran, gran módulo, el que mejores momentos nos ha dado, aunque viniese mutilado). Resulta que esa era la casa del herrero que días antes había afilado sus armas. Yo lo había situado ahí antes por error, por una confusión sin importancia. Entonces la situación misma cobró un nuevo significado, el herrero insignificante que habíamos jugado por insistencia de algún personaje se transformó en un personaje capital que forjó una amistad indeleble con los personajes.

En otro momento, después de investigar un crimen, los personajes llegaron a una errónea conclusión sobre quién era el asesino. Sin embargo las deducciones estaban tan bien elaboradas, y la trama que ellos habían creado tan bien hilvanada, que no pude sino darles la razón en términos de juego.

Los directores de juego, los buenos, son los que saben leer por encima de sus propias líneas, para llevar el juego más allá, hasta donde realmente la historia se construye por todos. El director entonces se transforma en un miembro más que de ir cuadrando las circunstancias según se suceden los acontecimientos.

Así se han fraguado los mejores momentos en nuestras partidas, en los que lo maravilloso irrumpía en el juego, más allá de cualquier magia o intervención divina. Como sucede con la vida misma. En realidad ahí reside la grandeza del rol que nunca podrán reproducirse en un MMORPG (o en sus subproductos afines como cierta cuarta edición).

(¿Algún día haré un post sobre la humanidad del DJ?, pero, ¿es humano?).

Los personajes en ocasiones me recuerdan a esto:

Que a su vez me parece se inspira en los de abajo. ¿He aqui un homenaje al gran, gran, Brian Froud, por parte del gran, gran Wayne Reynolds?

Comentarios

  1. Pero... ¡esto es infumable! estais todos locos, locoooooooooosssss. Con razón mi primo no me dejó jugar al rol antes de que me leyera tropecientos mil libros (también infumables en su mayoría). Juajuajua.

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  2. Una vez tenia una aventura con elfos y tu me la convertiste en aventura de dragones porque dijiste "son dragones" y yo pense "oh, que buena idea, es cierto, son dragones", y lo tuve cambiar todo sobre la marcha.

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