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La paradoja de la definición


No existe nada más peligroso que las definiciones. Cualquiera que se dedique a ello comprende el peligro que supone acotar algo a los límites de una o varias oraciones concatenadas. Una paradoja tradicional alude a la posibilidad de la definición misma. Me explico. Si la definición es sinónima con lo definido (coincide), entonces es trivial y no aporta nada. Si la definición no es sinónima, entonces es falsa. El equivalente de la definición es el aprendizaje. Si no es posible definir, no es posible aprender, por lo tanto, tampoco lo es saber qué es un juego de rol partiendo de su definición.

Por ello no dejan de provocarme cierta perplejidad la imposibilidad de definir qué es un juego de rol. Según lo que acabo de exponer, nada es definible, por lo que hasta cierto punto no deja de ser un ejercicio lúdico e inútil tratar de hallar un imposible. Esto es muy divertido en sí mismo.

Por otro lado, también existe una pequeña peculiaridad que cabría añadir en este sentido: la clara diferencia entre la práctica de un juego y su definición. En lugar de juego se podría indicar cualquier práctica. Y en este asunto habría que aludir al problema del antropólogo que aterriza ante una tribu. Existirá una clara diferencia entre las prácticas de los aborígenes que dentro de poco desaparecerán (para eso está ahí el antropólogo), y la descripción que éste haga en su cuaderno de campo de las prácticas que observa. ¿Cuál es la descripción más correcta? ¿Existe definición más perfecta que las prácticas mismas? ¿No es tratar de definirlas una superposición teórica condicionada a determinados principios teoréticos o ideológicos?

Por otro lado hay una distinción tradicional entre una regla constitutiva y una regla regulativa. La primera conforma aquella realidad a la que se alude, como por ejemplo el juego del ajedrez es conformado por las reglas que establecen, entre otros, los movimientos del caballo en el tablero. La segunda sin embargo alude a una realidad preexistente que es regulada por unas normas externas que hacen posible el juego. Por ejemplo, podríamos conducir sin ninguna norma de circulación, éstas hacen más sencilla la conducción en el medio, pero no son constitutivas (tanto los ingleses como los europeos conducen, aunque cada cual a su modo). Diría que en lo que se refiere a los juegos de rol, las reglas nunca son constitutivas, sino más bien regulativas. Pero esto no es una definición.

Ésta no puede derivar teóricamente sino de las prácticas de juego mismas que desarrollan los jugadores. De qué pueda prescindirse o no, depende de las circunstancias de juego, siempre que no se tome esto último como sustituto de una definición. Como decía cierto individuo austriaco, más que definir podrían buscarse aquellos aires de familia que nos hacen asignar una práctica como “juego de rol”. A este respecto siempre me ha llamado la atención que se desatienda un campo fundamental de estos juegos, como son sus aplicaciones terapéuticas y/o didácticas en psicología como dinámica de grupo o modo de plasmar una conducta.

De lo que digo, creo, se deduce una afirmación interesante respecto a las reglas de ciertos juegos: todas las reglas son caseras, puesto que lo que sea el juego depende de lo que cada grupo o individuo interprete como tal. No existe principio de autoridad, la prueba de ello es cómo cambian las reglas los niños durante sus juegos. ¿Es esto una manifestación de anarquismo?

Comentarios

  1. Me gusta la última pregunta... En todos los juegos de rol que he visto sí existe un principio de autoridad pero al mismo tiempo es un acto de anarquía. Es un grupo de individuos que libremente y sin coacción (esperemos) ceden parte de su libertad individual (narrativa e interpretativa en este caso) para obtener resultados divertidos y sorprendentes.

    Eso es anarquía en estado puro, pero no significa que no haya reglas o que estas sean cambiantes sino que existen unas reglas que son auto-impuestas por los jugadores (los niños al jugar buscan otra cosa totalmente distinta a un adulto por lo que no estoy muy de acuerdo con comparación entre indios y vaqueros de un niño con Farwest el juego de rol, por ejemplo).

    Volviendo al último párrafo, hablas de que las reglas de "ciertos juegos" son todas caseras. Es difícil hablar en el aire porque sí, alguno habrá, pero no la inmensa mayoría. Si un juego tiene unas reglas que están diseñadas con una intención o se aceptan o estás jugando (sí) pero no a ese juego. Supongamos que "en mí casa" jugamos al ajedrez sin caballos, estoy jugando a un juego, sin duda, pero desde luego no es al ajedrez.

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  2. Gracias por el interesante comentario! Estoy de acuerdo en la cuestión del grupo y cómo conforman el juego. Sin embargo, respecto a la cuestión de las reglas, no lo veo claro. Quizá debido a la gracia que me hace la distinción, por ejemplo, en el D&D entre reglas oficiales y reglas caseras. Parece que el principio de autoridad viene determinado por lo oficial, conectado, como es lógico, con lo que comentas en el tercer párrafo:

    "un juego tiene unas reglas que están diseñadas [las reglas] con una intención."

    Ésta es la intención del diseñador. Pero si a esto sumamos lo que decía anteriormente sobre la diferencia entre los tipos de reglas, resulta que éstas no vienen sino a regular una actividad consensuada por el grupo. Precisamente, las reglas "oficiales" sirven para derivar la responsabilidad de determinadas situaciones a un elemento externo y evitar la responsabilidad de lo que sucede, por conveniencia para la salud del grupo (como mínimo por una cuestión de amistad). Las caseras, sin embargo, son adaptaciones que el grupo utiliza ante lagunas, insuficiencias, o por mera conveniencia. En el fondo sigue latiendo un principio de proyección algo infantil. Pero las reglas son un modo de organización, no el juego en sí. Por ello seguir una regla en contra del juego mismo es un error en determinadas circunstancias (en este momento no me extiendo con los ejemplos, porque cualquier jugador con experiencia, creo -puede que me equivoque- que sabe que esos momentos pueden suceder en una partida). Y los niños, que entienden esto intuitivamente, son perfectamente capaces de adaptarse a ellas para seguir el juego. A nosotros nos cuesta más. Por ello no es válido el ejemplo del ajedrez, por éste sí es un juego cuyas reglas son constitutivas, no como en los de rol (pregunto: si eliminamos el ataque de oportunidad en el D&D 3.5, ya no estamos jugando a D&D?)

    El ejemplo de los niños de la variación de la norma no significa que ellos jueguen al rol cuando juegan a indios y vaqueros -aún juega alguien a eso?-.

    Esta es la vena anarquista de la que hablaba. Añadiría que nadie juega a los juegos conforme dice la letra de las reglas. Y que además, hacen bien. Eso sería algo así como jugar a lo que el diseñador quiere, no a lo que quieren los jugadores que han comprado el libro de ese diseñador, por sus propios motivos.

    Un saludo.

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  3. Interesante artículo, Perenzal. Digno de todo un filosófo como tú. Realmente invita a pensar sobre el tema, máxime después del oportuno comentario de Max-Steel y tu acertada respuesta al mismo. Me temo que voy a tener que seguir entrando de vez en cuando a leer el blog.

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  4. Gracias Vadania. Pero nosotros tenemos que vernos en la realidad para jugar!!

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  5. Gracias por la respuesta Perenzal.

    Iba a contestar más extensamente pero estoy de acuerdo con la mayoría de lo que dices así que poco que añadir. Nunca me había planteado que hasta cierto punto el usar un manual "oficial" sirve para eludir responsabilidades en caso de que la cosa no salga bien, y creo que razón no te falta. Pero también veo un alto grado de pereza, si nos dan las cosas ya "masticadas" nos resulta más cómodo, diseñar un juego no es algo trivial así que vamos por el camino fácil.

    Sobre las reglas caseras, creo que van implícitas a la complejidad misma de un juego de rol. El ajedrez tiene unas reglas cerradas y que marcan todas las acciones posibles de un jugador, en ese sentido es como una ingeniería mientras que cualquier juego de rol tiene que lidiar con la libertad de las acciones de los jugadores por lo que estaría más cerca de una ciencia social o una carrera de humanidades. Es imposible abarcar, con un reglamento, toda la creatividad y variedad de los humanos así que tienen que surgir reglas especificas (y cambiantes) que se adapten a la mecánica de cada grupo. Y estoy pensando en reglas caseras que se salgan de la simple mecánica (no se roba/mata a los compañeros, hay (o no) comentarios fuera de personaje dentro de la partida,...)

    Sobre la pregunta de si D&D 3.5 sin ataques de oportunidad deja de ser D&D... Antes de nada dejar bien claro que tal como lo veo, se sigan al pie de la letra las reglas o no, si todos se divierten se está jugando de manera correcta y no cabe ninguna objeción. Pero no, para mí si haces una modificación de ese calibre estás jugando a algo que se parece mucho a D&D 3.5 pero desde luego no lo es. Aunque eso lo veo como una discusión etimológica más que otra cosa.

    Y lo dejo que me voy del tema.

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