Organizar una campaña nueva implica muchos preparativos, como todo el mundo sabe. Para mí, lo esencial no son las reglas ni la ambientación. Es preciso encontrar otro elemento que dé sentido al conjunto, que ponga en movimiento la acción y a partir de él se organice el nudo mismo de la historia. Si tienes eso claro, el trabajo se simplifica y las ideas comienzan a fluir. Me refiero al leit motiv, el concepto principal que será recurrente y determinará el resultado de la historia –quiero decir la calidad de la misma, en la medida en que los personajes/jugadores lo afronten según su propia lógica. La experiencia demuestra que los personajes/jugadores carecen de toda lógica predecible, y esa es la grandeza de los juegos de rol, frente al resto de juegos.
Estoy esperando la llegada de Reign, y mientras espero… bueno, pienso qué hacer con él. Como la paciencia no es uno de mis dones, compré el pack con el pdf, para leerlo cuando hay tiempo (idea que recomiendo encarecidamente). Debo decir que algunas cosas que he leído de él me han dejado perplejo a falta de profundizar más: la relación entre pjs/compañías no es tan clara como había esperado, puesto que la disolución de la misma, o en especial la progresión/regresión dentro de una de ellas no están completamente justificadas. La cantidad de daño soportable por zonas parece que es fija, sin depender del físico del personaje. Esto es raro para cualquiera acostumbrado al Runequest. La atención a las armas y armaduras es, por ser suave, escasa, también parece que a propósito. Por otro lado el combate me ofrece dudas, en particular el sistema de parada, puesto que no me queda claro cómo se realiza ésta (Si se decide qué zonas se protegen después de que se lancen los dados, el jugador sabe dónde van a ir dirigidos algunos impactos caso de que tenga la velocidad suficiente, dependiendo de la amplitud de la tirada. Puede que esto sea intencionado, se trata solo de una primera aproximación, insisto). Tenía ciertas ideas sobre la ambientación, y sobre qué hacer, pero me faltaba el tema, la inspiración que diría un poeta pasado de moda. En el caso de la campaña de SDLA en juego, éste es, claramente, la corrupción. Tema muy divertido, sin duda, en el que los personajes/jugadores se han metido con intensidad (pese a que últimamente parecen buscar más bien su redención, con escaso éxito, todo sea dicho).Algunos spoilers y críticas sobre Michael Clayton: Por lo demás, respecto a la película, decir que adolece de ciertas lagunas. Ofrezco una versión de lo que podría haber sido y no fue. Es la siguiente: dado que la imagen de los caballos aparece en el libro, y luego se la encuentra en vivo Clayton, mi opinión es que podría haber muerto en la explosión, mientras que la posterior y muy convencional conclusión no es sino un sueño que Tony Gilroy desarrolla para juzguemos sobre su veracidad. Ello podría explicar, por cierto, el más que muy superfluo flashback con el que comienza la película, y habría encajado perfectamente con la cuestión del libro del niño, a la que el director presta mucha atención. Ese flashback, y el frío desarrollo de la narración –en particular el asesinato de Arthur, que de tan realista no llega a transmitir ninguna emoción, junto con un happy-end que apenas llega a funcionar como climax –solo lo salva la estupenda Tilda Swynton, constituyen las partes más flojas de la película. Sin embargo aporta ideas muy interesantes para desarrollar, y muestra un juego metalingüístico genial, que podría legarnos grandes partidas…
Algunos enlaces interesantes:
Sobre Realm and Conquest
Sobre el libro:
Crítica de la peli:
Análisis interesante del libro:
Página de contenido político sobre la peli:
Discusión sobre la película y el libro en particular. Aparece parte del diálogo.
Sobre el tema de los tres caballos:
Comentarios
Publicar un comentario