Uno de los fijos de este blog es Neil Gaiman, un autor sin igual que legó a la posteridad esa serie que es Sandman, la cual marcó un antes y un después, guste o no, en el mundo del cómic americano.Y Gaiman no sería lo mismo sin el gran artista que es Dave Mckean. Éste es un creador difícil, por la complejidad de sus obras, por la densidad inquietante que muestran sus montajes, y por la originalidad de su estilo.
Ambos se conjugaron para la realización de Mr. Punch, un tebeo que concilia la narración de unos recuerdos difusos y triviales (aparentemente) de una infancia llena de miedo, con un trabajo gráfico mayoritariamente de collages en los que se superponen fotografía, dibujo y caligrafía. Como decía, trata de los recuerdos de un niño, y, entre estos, de Mr. Punch. Una figura inclasificable, un ser sin moralidad de ninguna clase, capaz de asesinar despiadadamente a niños, mujeres, e incluso al propio diablo. Además es un títere. Forma parte de la tradición de polichinela, que en Inglaterra llegó a través de un italiano que presentaba su espectáculo en Covent Garden y que se convirtió en una tradición propia de las islas. Una figura maligna, que aterra al protagonista, que no entiende el mundo desde su infancia, pero que debe desenvolverse en él –en eso consiste crecer-. El cómic tiene una complejidad inusitada, como he dicho, y es uno de los mejor logrados, dado que no busca el espectáculo visual de los superhéroes o de los samuráis del manga, ni la narración breve pero articulada que después desarrollaría Gaiman en Sandman. Es una obra cerrada sobre la niñez, el tiempo, el miedo y la inocencia. Una joya. Pero basta ya de halagos.
El caso es que John Tynes recogió esa tradición para crear un JdR verdaderamente original, Puppetland (tanto, que creo que es su principal defecto). Mr. Punch se ha apropiado de Titirimundi –que se adapta mejor al espíritu del juego, más que Titirilandia, que es una traducción más literal-, obra de un creador desconocido, un deus absconditus que no llegó a otiosus porque Mr. Puch se lo carga y lo hace literalmente pedazos, arrancándole piel y carne al más puro estilo gore que le caracteriza. Mr. Punch es adorable, como se puede ver, pero tiene al peor enemigo que un hombre –o títere- puede tener, un ser temible capaz de aterrorizar incluso al mismísimo demonio: a su ex. Judy se resiste al terror que Mr. Punch ha establecido, cual fantástico Robespierre.Ésa es la ambientación, a grandes rasgos, del juego, los jugadores interpretan a un títere o marioneta, y su objetivo es claro: derrocar a Mr. Punch y, si se puede resucitar al Creador (cosa que se deja premeditadamente ambigua en el texto). Las peculiaridades principales en lo que a sistema de juego se refiere, son que utiliza un sistema extremadamente simple (narrativo, dirían algunos), para resolver las situaciones: básicamente cosas que los títeres pueden hacer, y cosas que no. Tienen unas características elementales, y una descripción somera. Eso es todo. Los pjs se descomponen en trozos de un puzle en que se divide el dibujo que los jugadores han de hacer de su títere, lo que simula la vida, el tanque, los puntos de vida o de golpe, o como se quiera llamar. Una de esas peculiaridades, para mí la mejor del juego, es que cada sesión se limita a una hora de tiempo real (que no interna), un cuento, en el que se desarrolla la acción. Como decía al principio el juego trata de ofrecer una adaptación de los cuentos infantiles al rol que depende extremadamente de las habilidades del grupo, dado que es eminentemente narrativo.
Realmente es una maravilla, pero tan exclusiva que encontrar a un grupo para echarse una partida puede resultar tan difícil como para un juego noruego sobre la vida de unos adolescentes depresivos cerca del círculo polar (vaya, parece un guión de Julio Médem). Tonterías aparte, es muy original y su sistema se acopla a la perfección a la ambientación que ofrece. De hecho, creo que puede jugarse como subjuego, y parece que el propio autor lo piensa así cuando incluye esa ley temporal tan interesante por varios motivos: en ocasiones las partidas se extienden en búsquedas eruditas de información para resolver dudas abstrusas. Este factor tiempo apremiará al grupo de juego para centrarse en lo importante, para seleccionar y acelerar el ritmo (el problema entonces puede ser la precipitación).Con independencia de ello, el personaje de Mr. Punch resulta tan atractivo como némesis que una adaptación del mismo para nuestras partidas usuales puede añadir un elemento de horror infantil diferente y original. Cuando lo leía pensaba en Grimm (que por suerte compré antes de la subida de precios, pero por desgracia tampoco he tenido la ocasión de probar), ese juego de Fantasy Flight Games con temática menos perversa, y por lo tanto peor. Un juego atractivo que a su vez recuerda a La Cruzada de los Niños, ese otro cómic de Gaiman, y a su vez… En fin, quiero decir, que es un terreno interesante para rolear. La clave está en Mr. Punch y en el juego de la memoria que el narrador construye desde su madurez. Se me olvidaba comentar que el trabajo gráfico es del extraordinario Raven Mimura, una elección más que acertada por su capacidad para reflejar la grotesca atmósfera de este juego. Sin embargo, cabe destacar la extraordinaria portada de la edición española, de Alejandro Terán, un excelente ilustrador mckeintiano. El círculo se cierra.
P.D. En una página se relaciona el corto de Shane Acker, 9, (producido por T. Burton) con la ambientación de Puppetland. Juzguen ustedes.
Puppetland
En la extinta NoSoloRol.
Crítica.
Mr. Punch.
Crítica 1.
Crítica 2.
Y además de un gran juego, es una lectura maravillosa.
ResponderEliminarEn efecto. Tiene otro valor añadido que es la brevedad. Un saludo, Dogui.
ResponderEliminarY se puede ir a tomar algo en Covent Garden.
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