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La Mala Fe

Es curioso observar cómo los sueños de la adolescencia nos acompañan incluso cuando ésta ya ha quedado tan atrás que es solo un mal recuerdo. Tratamos de recuperar aquél tiempo y en el fondo no hacemos sino repetir los momentos que nos hicieron ser como ahora creemos ser. ¿Por qué se vuelven a poner de moda viejos iconos hace tiempo perdidos? Nunca tuvimos suficiente, y como antaño nos arrastramos a las salas de cine a recuperar a nuestros héroes aunque los sepamos ya hundidos en las horas de su ocaso.

A pesar de todo, no podemos sino conservar cierta ilusión, cierta esperanza de que todo seguirá igual a pesar del tiempo, porque también nosotros esperamos no haber cambiado, no haber decaído en nuestros deseos o renunciado a nuestros sueños. Nos engañamos, por supuesto, hace tiempo que dejamos aquél tiempo muy atrás, que fuimos impelidos a la sucia realidad que nos oprime cada día. Pero este engaño no es sino otra forma de ilusión, una necesidad y una salida que necesitamos, del mismo modo que los niños, para entender el ominoso mundo en el que han venido a habitar, crean fantasías, tejen cuentos para mentirse. Hemos hecho del autoengaño incluso nuestra forma de vida, o nuestro pasatiempo favorito. Hace tiempo que vengo rondando la idea de mala fe de la que hablaba Sartre años ha. En increíble lo bien que se acomoda a los juegos de rol, o, mejor, a sus jugadores.

Salimos de nosotros mismos, de nuestras circunstancias, para resguardarnos en universos simplificados, donde héroes y solo ellos pueden vivir. Es un modo de escapar de la angustia al fin y al cabo.

Sé que las ideas no concuerdan completamente, porque el jugador realiza un ejercicio de pura libertad, en principio, al adentrarse en el espacio de la imaginación, donde por definición, todo es posible (incluso lo imposible). Pese a todo, éste es capaz de someterse a unas reglas artificiales que el jugador se autoimpone como dadas, como establecidas y sin ninguna capacidad para su alteración. Al modo, en efecto, de las leyes físicas que nos someten en este mundo. Entramos en el juego, entonces, del sumisión, anulamos nuestro principio de libertad, olvidamos que podemos negarnos a aceptar esas reglas, que no son sino puro artificio. Es posible, por ejemplo con-formar la irrealidad creada desde la participación de ideas. Pero nos dejamos llevar, y lo justificamos: elimina conflictos, soluciona problemas de juego, permite equilibrar, etc, etc.

Incapaces de distinguir, al parecer, entre normas constitutivas y normas regulativas, algunos prefieren creer que el juego es definido por las reglas, cuando en realidad éstas solo, como su nombre indica, lo regulan. No son sino guías prescindibles a las que nos aferramos como si de un acto de fe se tratase.

Por fortuna, todos los sistemas tienen errores, adolecen de lagunas en sus planteamientos, y exigen entonces la participación consciente y libre del jugador en las leyes del universo del que forma parte como jugador. Son esos los resquicios de libertad que se observan en las reglas caseras (¿pero es que la de los módulos oficiales dónde se hacen sino en casas?). Son esos momentos frágiles en los que tomamos conciencia del engaño, al percibir la estructura que hay detrás del juego, y vislumbrar la mentira. Entonces la aceptamos como tal, y en un paradójico juego de espejos donde verdad y falsedad se entrecruzan, preferimos regresar a aquellos mundos, antes que aceptar el nuestro. Del mismo modo que en el teatro el actor se ve a sí mismo pintado y vestido como un bufón, pero luego se convierte en un viejo rey cansado que alecciona a su audiencia; del mismo modo que los niños en sus juegos se transforman en adultos que luchan contra los villanos porque es lo que se debe hacer. ¿Acaso no somos partícipes del engaño? El actor y el niño muestran la verdad del mundo a través de su juego. ¿Desaparece entonces la mala fe? ¿Significa eso que quienes siguen las normas del juego son como aquellos rebaños de los que hablaba Nietzsche en sus obras? Esto no es una teoría, sino notas fruto de la incertidumbre. No hay respuestas, porque ninguna pregunta fue formulada.

Para los amantes del diseño de juegos de rol, esta última reflexión ya fue llevada a cabo en otros términos, y se conoce como La paradoja de Mearls. Podéis leer algo al respecto en el extraordinario blog A Una Urna Griega, y aquí en dracónico (vía el mismo blog).

Comentarios

  1. ¡Interesante artículo!
    Invita a la reflexión, sin duda.

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  2. ¿Somos nosotros la resulta del libre albedrío creativo de algún ente superior? ¿Qué DJ permite una partida como ésta? ¿Nos espera un castillo y un tesoro al final del viaje? ¿O sólo acumulamos críticos hasta que el jugador deje de sacar cienes?
    Yo, de momento, estoy empezando a hartarme de enfrentarme a orcos...
    Y maldita la gracia del que, pudiendo elegir, no eligió un elfo mago, de esos guaperas que lanzan hechizos, encantamientos, y demás lindezas productivas. Así la vida, eterna por otra parte, sería más fácil, cojona.

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  3. Pero cuando conseguimos lo que queremos, lo que importa no es la desilusión que llega después.

    Es el momento en que nos damos cuenta de que hemos cumplido nuestro sueño. Es sólo un segundo y la decepción puede durar años.

    Pero es ese segundo el que da sentido al hecho de estar vivo.

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  4. Yo voy a ser más frívola.
    Y es que la vida es cíclica al igual que la moda, lo antiguo se hace moderno y lo moderno se queda antiguo.
    Sólo hace falta ir de tiendas para darse cuenta, o ir al cine, o escuchar música, o ver la tele. Bueno, no, la tele mejor no verla mucho.

    ¿Se nota que me quedé en el primer párrafo? Dios, es que tus post son más espesos que la mismísima niebla de Londres. Oh.

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