Contaré cuál fue la partida perfecta, para recordar aquellos momentos deliciosos de rol puro, y para mostrar cuáles son mis expectativas cuando juego una partida. El juego se desarrollo en la cocina de mi casa. Estábamos sentados en torno a una mesa blanca, y toda la habitación tenía el halo amarillento de una lámpara que por alguna razón nunca fue capaz de dar la luz del color que le correspondía. Sólo éramos dos jugadores, el Duke y yo (dónde ande este individuo en la actualidad es un secreto al cual no tengo acceso de ningún tipo). Qué demonios pasó para que solo nosotros estuviésemos aquél día es algo que no recuerdo bien, por lo que perfectamente esta narración puede caer en las ficciones propias de la memoria, o al menos en sus deformaciones. Si no me equivoco salimos de clase y no teníamos nada que hacer aquella tarde, y sin nuestro manual, ni los dados, ni la pantalla (pero tenía pantalla Vampiro) ni nada, nos decidimos a jugar. El juego en cuestión fue Vampiro: la Mascarada. No hemos jugado mucho a este la verdad, pero durante un tiempo Natasha ocupó mis pensamientos, aquella Malkavian que vestía exactamente como aquella pin-up de traje masculino azul eléctrico dibujada por Shirow y que aparecía en el primer Intron Depot -que algún desalmado por cierto me mangó de casa mientras yo andaba de viaje y no podía defender a mis mangas, cómics, consola y libros...-.
La historia comenzó con ella metida en una tienda, quería obtener un traje nuevo, esa premisa se desarrollo de forma tan retorcida y absurda que la única solución aceptable fue pasar a una clandestinidad absoluta e injugable. Pero valió la pena. Obviamente Natasha robó algo (al fin y al cabo era la época en la que Winona actuaba, alguien se acordará de quién hablo, ¿no?), y tuvo que huir, y robar un coche, y ser detenida por aquél policía, y tuvo que endiñarle con la escopeta y escampar y ser perseguida, y tuvo que pegar más tiros y salir cortando... En fin, un mal día, incluso para una vampiro.
Las acciones se resolvía sin apelar a ningún dado, solo recurriendo al sentido común y al examen de las consecuencias lógicas de las acciones. Este es un tema en el que de forma recurrente la mayoría de los juegos yerran. Y lo hacen no porque el sistema de reglas sea defectuoso, sino porque los directores y jugadores tienden a verse inmersos en un maremágnum de datos, tablas, reglas o convenciones tan establecidas que cuesta romper. El juego de rol se convirtió realmente en un juego narrativo, donde íbamos saltando en una alocada persecución de una situación a otra, yo desesperado por encontrar refugio para mi Natasha, y aquellos polis empeñados en cargársela a cualquier precio.
No sé qué diría el Duke, pero desde luego yo me lo pasé como nunca antes ni puede que después (aunque en alguna ocasión hemos alcanzado cotas parecidas, como una en especial que contaré otro día). No había aventura como tal, ni escenario, ni por supuesto mapas, ni turnos, rounds, asaltos, críticos, porcentajes ni historias. Si el Duke y sus secuaces me cogían estaba perdida, eso estaba claro. Y si la cogían se acababa el juego. Si terminaba el juego nos aburriríamos hasta que comenzasen los dibujos animados (lo de por qué tipos presuntamente mayores –que no adultos-, veían dibujos animados es otro cantar, hablo de la época de Dragon Ball, Saint Seiya, Campeones, “Musculman”, Dr. Slump -aquél mítico cross-over en el que Goku visita la Vila del Pigüí-, la mítica Ranma ½, ). Solo existía la historia, el cuento, la narración que se creaba a nuestro paso, a través de nuestras palabras. Eso, desde entonces, era para mi jugar al rol. Por eso D&D me resulta tan poco atractivo (¿debí flanquear a aquél policía para ganar el +2 al ataque y poder aplicar mi sneak attack?, ¿amenazaba doble casilla?), o Rolemaster (en nuestra última sesión de éste las reglas no nos ayudaron a solucionar ninguna acción de las que realizamos, y como siempre tuvimos que improvisar sistemas para sacar partido a los dichosos libros. Bueno, salvo las reglas de curación, que después de un proceso hermenéutico que ni el mismísimo Schleiermacher habría conseguido descifrar, determinamos que un brazo con rotura múltiple tarda mucho tiempo en curar...). Por eso rondo otros juegos que puedan satisfacer ese deseo. Un proyecto vano, como cualquiera habrá podido advertir, porque sencillamente no jugamos a ninguno aquél día, fuimos solo narradores en busca de una historia que contar y huyendo de nuestro propio tedio. Quien no sepa qué es esto, no sabe lo que es ser humano.
Por cierto, al final Natasha no pudo conseguir el traje que andaba buscando y tuvo que desaparecer. Pero sin duda mereció la pena.
En aquellos tiempos yo todavía me creía algunas mentiras. Ojalá nunca hubiera sabido que eran eso, mentiras bonitas.
ResponderEliminar¿Qué mentiras? ¿La tierra era cuadrada?, ¿la luna es el centro del universo?... ¿Andrómeda era una chica....?
ResponderEliminarPues tío que quieres que te diga.
ResponderEliminarPrometieron Realidad Virtual a bajo coste en todos los hogares del mundo y porros gratis para todos y jamás lo cumplieron.
Mentirosos.
Pd. Que por cierto Andrómeda no era una chica. Después de ser el emblema de los admiradores gays de los Caballeros del Zodíaco resulto que no solo era hetero sino que encima tenía novia, una que además le iba el sado.