Ir al contenido principal

La matriz rolera (y tres)

Si has leído Neverwhere, sabes que de algún modo Londres yace escondida a los ojos de la mayoría de la gente. Una vez me la encontré paseando por Hampstead, en un colegio con los muros tan altos que apenas si se podía adivinar algo en su interior. En las esquinas, unas extrañas figuras flanqueaban lo poco que se podía vislumbrar de los edificios. No se escuchaba absolutamente nada, en un colegio, a media tarde, un día cualquiera. Ese mismo día entré en un camino entre dos tapias, estaba cubierto de hierbas y matorrales, más propio de un bosque que de un pasaje en una gran ciudad. Entonces pensé que había entrado en otra realidad, como aquél día en que, sentado en el jardín de alguna de esas iglesias para herejes que tanto abundan en esa ciudad, una ardilla se acercó a mi para compartir el sandwich que estaba tomando. Sin complejos ni temores mirándome fijamente a la espera del trozo que parecía corresponderle, porque ella era de allí, yo venía de fuera, y ese era su maldito territorio. Así son los londinenses, un poco. En fin, que la magia de algunos lugares no está tan escondida como pueda parecer. Como aquellas chicas que iban siempre con sus alas puestas porque decían que eran hadas. Trabajaban en un pub, en algún tugurio de cerveza asquerosa y peor clientela, pero eran hadas, e iban de conciertos a tocar la guitarra y el bajo. No sé ni sus nombres, ni cuál de ellas tocaba cada uno de los instrumentos, ni siquiera sé si son reales, o fueron solo un sueño.

El caso es que todo eso es el Londres que Gaiman trató de representar en Neverwhere. Ya dije que Gaiman anda un poco nervioso con todo el rollo de Hollywood, y parece que no se entera. Pero quizá esta obra sea una pequeña excepción. No hablaré de la serie de televisión, no es ese el tema. En realidad esto no va de Gaiman y de sus cosas (ya sabéis, se sacó a Muerte de un pub de Chelsea, según dice, estando con Dave Mckean; y reflejó Worlds End Inn en aquella serie de Sandman; que, para el que no pueda viajar entre diferentes mundos, se encuentra cerca de Camden Town). Existe un comic que acaba de publicarse al respecto. Tampoco va de eso el tema. Esto va del juego de rol que hay publicado sobre la novela/serie/cómic. En realidad juegos, en plural. Realizados por Grim & Raven Morrison, el primero, se puede encontrar en esta dirección:

http://neverwhered6.tripod.com/index.html

La segunda versión está en:

http://apresvie.livejournal.com/tag/neverwhere

En ella se anuncia una tercera versión, que parece todavía no ha salido publicada.



Esto me emocionó en su momento, así que lo incluyo ahora como homenaje a una persona que reside en Londres ahora, y que tiene esa magia que la novela refleja (y que sería un pnj de luxe). Pero es que hoy he encontrado otras cosas maravillosas, de esas que un surfero chapucero y torpe como yo se encuentra de sopetón y no puede sino aplaudir y desear. Me refiero a un juego de Fantasy Flight Games denominado Grimm. En él los protagonistas son niños, que sufren aventuras al más puro estilo de los cuentos. El juego también consta de dos ediciones, una D20, cuando corrían buenos tiempos y no había un nubarrón de cuatro costados revoloteando, cuan bruma de Ravenloft. Aquélla era del 2003, ahora hay una edición nueva (de finales del 2007 según Amazon).

El nuevo juego de Grimm utiliza dados de 6 caras con un sistema de grados de habilidad (por lo que se puede leer en la web). Una tirada de 2 a 5 significa que la acción se logra a ese grado de habilidad. Un 1 significa descender un grado y volver a tirar, y un 6 conlleva ascender un grado y volver a tirar.

Un sistema simple (tal vez demasiado) que pretender promover los resultados medios (normales), frente a los extremos (excepcionales). La cooperación por tanto resulta imprescindible, y el hecho de jugar con niños añade un elemento extremadamente especial, no apto para novatos. Porque hay que reconocerlo: los roleros somos verdaderos niños en piel de hombres (y digo hombres porque somos mayoría, como ya se encargara Sarah Felton de hacer evidente en alguna ocasión en Caballeros de la Mesa de Comedor). He estado en algunas partidas con hombres ya hechos y derechos (o torcidos, por alguna desgracia), sin camiseta y encerrados en una habitación de 8x8, dedicándose a luchar contra criaturas imaginarias e irreales como si les fuese la vida en ello (y se nos iba, por Crom!!).

Ocasión de oro para dirigir una partida realmente original y fuera por completo de los cánones, con esas criaturas sin moral de ninguna clase, nitzscheanas y fantásticas, estúpidas y mágicas que son los críos. Y sí, señores, si ustedes se dirigen a esta página:

http://www.fantasyflightgames.com/grimm/about.html

podrán vislumbrar al gran James Ryman en una ilustración menor para su talla:


La web del juego: http://www.fantasyflightgames.com/grimm/index.html

Lo he descubierto gracias a la noticia que aparecía en la marca del Este, sobre Dawnforge.
http://lamarcadeleste.blogspot.com/2008/02/dawnforge.html

En realidad aparece una noticia sobre la editorial en el blog http://urnagriega.blogspot.com/, cuyo autor es el ganador del concurso Rolero de Hierro organizado por Salgan al Sol (http://www.queeselrol.com.ar/salganalsol/) Recomiendo la entrada al respecto de Necrorama
http://necrorama.wordpress.com/2008/02/19/and-the-winner-is-agua/

Por otro lado, la otra vez hablé de la iniciativa Free RPG, pues bien, existe versión española al respecto: http://www.rolgratis.com/

De esta no hablé en su momento, y era una deuda que había que saldar. Pues bien, si uno urga un poco en la web dirigida por Alfredo Prieto "Meroka", encontrará un juego diseñado por Francisco Franco Garea llamado "¡Niños!". Se diseñó para la revista Líder, y se pueden encotrar las reglas en la web. Otra joya, señores, que muestra las infinitas posibilidades nunca agotadas de los juegos de rol. Recomiendo la página del grupo que sostiene la iniciativa española de rol gratuito: el club zona oscura [http://www.zona-oscura.net/] con canal de radio incluído por Internet.

En fin, iba a hablar de Black Hammer http://blackhammer.260mb.com/
y de la adaptación de Dark Sun a D&D 3.5 en http://www.athas.org/
pero ya me he saturado.

Para concluir, solo dos cosas. Como modelo de aventura para Grimm se me ocurre, por supuesto, La Cruzada de los Niños, y aquellos dos entrañables personajes que aparecían en el cómic de Gaiman (otra vez él!): los detectives fantasmas. -Ctulhu, medieval, D20,...todo es posible. Pero en realidad el mejor modo de diseñar las aventuras es pensar en nuestra propia infancia, cuando el mundo todavía era joven y tenía algún interés. Cuando todo podía suceder, y aquel miedo terrible a la noche era tan real que se podía escuchar su siseo entre el silencio. Esa época dramática y peligrosa en la que todo es desconocido, y en la que nada es seguro, porque solo existe nuestra incertibumbre. ¿Acaso alguno la ha olvidado? ¿Acaso hay algo mejor? ¿Acaso alguien ha podido escapar de ella?

Algunas reseñas de Grimm (v.2003):
http://www.gamewyrd.com/review/570
http://www.flamesrising.com/grimm-horizon-d20-review/
http://argonline.co.uk/index.php?main_page=index&cPath=23_213
http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9927.phtml

Blog de la ilustradora Felicia Cano
http://feliciacano.blogspot.com/

Página del ilustrador M. Koch
http://www.michelkoch.fr/

Comentarios

  1. Respecto al primer párrafo, a un amiguete y a mí nos pasó algo relacionado con eso de que "Londres yace escondida a los ojos de la gente". Un verano deámbulabamos de noche por Picadilly buscando un garito diferente a descubrir cuando nos asaltó el típico repartidor de “flyers” diciendo que fuéramos a su pub, que nos dejaba la entrada gratis con una consumición mínima de 3 libras. Aceptamos. Cuando habíamos recorrido poca distancia pero nos encontrábamos en un callejón que ya lo hubiera querido para él Jack el Destripador, nos paramos ante una pequeña puerta roja de hierro empotrada en un muro, sin cartel luminoso, sin gente en la calle, donde esperaba el hermano gemelo de M.A. Barracus de portero. Abrió la puerta y creo que nos dio una tarjeta. Detrás de la puerta no había nada excepto unas escaleras estrechas que bajaban sin que se pudiera ver a dónde. Mal rollo. No había vuelta atrás y hacia el segundo peldaño me dirigí a mi amigo con un comentario que me salió del alma: “tío aquí nos matan y nos tiran al Támesis”. Dije “nos matan” pero se me pasaron por la cabeza otras mil cosas. En cambio, al llegar abajo nada más lejos de la realidad. Aquello era un local bastante "posh" no muy grande pero tampoco pequeño, no había mucha gente pero tampoco poca (you know), varios sofás tapizados con una tela rollo vaca y una alfombra enorme simulando la piel de un tigre (no, no era un club gay). Una pequeña barra que tenía un par de bandejas ¡con unos trozos enormes de tarta de chocolate para picar! Su DJ en un rincón pinchando una música bastante maja, algo de chillout y luego un poquito de Brit Pop. Gente agradable y una Fosters fresquita 3 pounds, qué más queríamos. Ni siquiera supimos cómo se llama, y no he podido encontrarlo cuando he vuelto a la ciudad. En definitiva, un garito guapo que recordaré mucho tiempo y que estaba allí en Londres, escondido a los ojos de la gente.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Escenarios y aventuras de estos años

  Imagen clásica de Erol Otus para el set básico de D&D de 1981.   Gracias a Caelestis (valga aquí como mi público agradecimiento) y Discord, desde que la pandemia revolucionara nuestras vidas digitales, llevo jugadas muchas aventuras que creía que no iba a jugar jamás. Me he decidido a hacer un pequeño recopilatorio para que no se pierda mi recuerdo (que es frágil y esquivo) de estas aventuras en escenarios variopintos pero eminentemente del viejo d&d: Greyhawk  El Templo del Mal elemental (aventura introductoria)      Personaje: Dir Havel.   La Torre Fantasma de Inverness  El Penacho Blanco. Retorno a la montaña del Penacho Blanco (Ad&d)      Personaje: Haliana de Everwood  La Batalla de las Llanuras de Emridy (d&d5a)       Personaje: Brobdingnag, Gnomo mago, nivel 6.  La ciudad Perdida (B4)       Con sistema OSE       Personajes: Sher-Suri...

Galaxy rangers, o como mezclar a un vaquero con una nave espacial

Lo cierto es que a mi nunca me ha atraido el western, pero sí el espacio, y sobretodo los dibujos animados. Jamás pasé en mi infancia una tarde estudiando, pero ese es otro cantar, el caso es que quiero reivindicar una serie casi olvidada, de la que ni Wildwood sabrá la Intro. Mirad, y disfrutad... http://www.youtube.com/watch?v=HMpsAmWbSJg

Tripaldi Țîbuleac

  Gnoma ilusionista de Shurrock, Tejedora de Realidades Tripaldi nació en una grieta de niebla suave en los fértiles riscos de Shurrock , el lado salvaje y libre de Bytopia. Desde pequeña, no cosía mantas ni túnicas, sino ideas. Su madre, Hilvra Țîbuleac, bordaba con telarañas encantadas; su padre cronomoldeaba lana que nunca se mojaba. Pero Tripaldi fue más allá: ella veía los hilos entre las cosas —no los de tela, sino los invisibles del pensamiento, de la voluntad, del destino. Donde otros veían caos, ella veía diseño. Donde otros hablaban de verdad, ella hablaba de ilusión. Decía que la realidad no es más que una prenda vieja , que puede deshacerse, remendarse o bordarse de nuevo si sabes por dónde pasar la aguja. La enviaron a Sigil , la Ciudad de las Puertas, como aprendiz del Gremio de los Engalabornados , un colectivo de hechiceros y artesanos que tejían con magia en sentido literal. Allí encontró un mundo fascinante, lleno de arquitectura cambiante, facciones que discut...