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Mostrando entradas de enero, 2008

La humanidad del jugador

Este post nace de un muy agudo además oportuno comentario del señor Wildwood, que habita en Mordor. En efecto, es este un elemento indispensable del diseño del juego por parte de un DJ (caso de que exista). Los jugadores son la esencia del juego, y, como él, representan el azar, la aleatoriedad y la espontaneidad propias de una ruleta rusa (al más puro estilo Cimino en el Cazador ). Por mucha intensidad que quieras dar a una escena, seguro que el personaje que NUNCA saca una pifia va y se corta el dedo del pie. Por mucho terror que pretendas siempre habrá alguno que quiera tirarse a la zombie para probar cosas nuevas. Ellos son así. Y así debe ser. Un director de juego circunspecto, serio, numérico o matemático (algunos ya sabréis de quién hablo) no soportará semejante tensión, si tuviera sentimientos. Pero no es esa la cuestión. Los momentos más sublimes del juego son cuando los jugadores escapan por completo de la red que tenías programada, voy a poner algún ejemplo. En u...

242 días

Llevo 240 días escribiendo rabiosamente, sin ningún orden, arrastrando las letras como un compositor enloquecido que, ya agotado su talento, trata de recuperar, desesperado, el pasado que le dejó atrás. Llevo, sí, demasiado tiempo febril, enfermizo, nervioso, reaccionando sin ninguna lógica a los comentarios del curro, odiando sin odiar... escapando de todo. Durante 240 días he buscado significados ocultos en las latas de conservas del supermercado, en las palabras de las cajeras, en los números que aparecen en los códigos de barras, en la cuenta corriente, en las frecuencias de radio. He tratado de ver, (¡y he visto!) personas invisibles que me rodeaban, seres atrapados an otros mundos, en otros planos o dimensiones o realidades o universos, pero no he conseguido liberar a ninguno, y solo hemos intercambiado la mirada. Llevo sin respirar 240 días, ahogado, asfixiado por el peso de la verdad, por la gravedad de la ignorancia, por la sublime ligereza de quien se sabe cerca de algo sagra...

Por qué solo deberían aceptarse Humanos como personajes jugadores

Este post va dedicado a aquél hobbit que trató de tirarse a Galadriel en Lórien, a aquél enano que sin previo aviso se puso a degollar ancianas, a aquél elfo, (sí, elfo) que utilizaba su seducción para enamorar mujeres en las porquerizas, y a todos los demás… Existen varias razones por las cuales debiera establecerse esta limitación en un entorno de fantasía épica: Resulta difícil que un jugador se ponga en la piel de un ser que vive varios siglos, es decir, varias vidas humanas. Independientemente de esto, resulta difícil justificar por qué una criatura con capacidad para vivir cientos de años va a interesarse en resolver con la espada asuntos que puede solucionar el tiempo: El oscuro hechicero desaparecerá antes o después, así que solo hay que esperar a su muerte para apropiarse de su peligroso báculo. Incluso aunque esto tuviese una solución argumental aceptable (es un peligro ecológico, o ha ofendido a nuestro pueblo…), las motiv...

1602 o por qué Gaiman no debería escribir de gente que se viste con mallas

No es un secreto que Gaiman, desde que dejó Sandman atrás, desvaría un poco. Digo esto con todo el cariño a quien ha sido una de las referencias del cómic, y a un autor que quedará como uno de los clásicos de nuestra era. Él ha dado obras maestras, pero cuando se mete en determinados temas mete la pata. No porque sea malo, (que no lo es), no porque sea aburrido (aunque un poquito), ni porque sea de superhéroes; pero 1602 no es un gran cómic. Y no lo es porque Gaiman utiliza para contar su historia a los personajes de la fábrica Marvel. Precisamente lo que justificó la publicación del cómic causa su fracaso. El traje de diseño de los superhéroes, tipos más bien toscos, (o como diría cierto individuo, romos ) le queda tan ceñido a Gaiman, que directamente lo destroza. La historia es irreconciliable con ellos porque son seres completamente ahistóricos e irreales, lo que elimina cualquier tipo de credibilidad. Pero es que los lectores no buscan credibilidad a las historias, sino verosimili...

Snake puede estar en cualquier parte

Oh Wildwood! Hacía mucho tiempo que no me sentía como un crío con algún regalico. Pero he de decir que mi nueva y flamante PSP me ha retrotraído a aquellos tiempos en los que el Silpheed o el Sonic CD nos dejaba tan flipados que durante unos segundos (unos segundos, nada más), dejábamos de pensar según la férrea ley de las hormonas, para descubrir otros mundos, aunque fuesen digitales. Por entoces tendríamos 14 años... antes habíamos vivido el Spectrum 48-k, el Amstrad, o el Comodore 64; y aquellas maquinitas de matamarcianos de pantalla única (recuerdo una de un tanque que tenía que esquivar los misiles que lanzaban unos aviones). Todo esto es pasado, algunos ni sabrán qué es una cinta, esperar cinco minutos para que se cargase el Phantomas, rezar para que algo no saliese mal y acabases sin el bocata ni haber podido echarte una partida. Algo de eso ha vuelto con la dichosa PSP. Desde luego no es lo mismo. Esta tiene conexión WiFi a Internet y próximamente un GPS, y puede que teléfono...

Runequest es español... a ver si me he enterado el último...

Vía http://runequestdiorama.com/es/node/115 , y http://www.templodehecate.com/noticia/1548/nuevo_runequest_en_castellano.html me entero de que hay un proyecto de traducción de Runequest de Mongoose en español. Los que lo llevan han colgado una encuesta en esta dirección, según RPG Diorama, para respaldar su proyecto (digo yo que para sondear el mercado, un procedimiento algo extraño, porque no sé si la gente se habrá enterado del asunto). Por otro lado, ¿quiénes son los implicados? Tampoco lo sé. De todas formas es interesante. La dirección es esta: http://proyectorq.iespana.es/ El Runequest de Mongoose MRQ, para quien no lo sepa (como Wildwood) es un juego de rol clásico que apareció en el mercado en 2006, y al que la editorial ha dedicado bastante atención, con varias ambientaciones diferentes. Podéis leer reseñas del mismo aquí: http://lamarcadeleste.blogspot.com/2007/11/foto-resea-runequest-de-mongoose.html (no muy positiva la verdad), y aquí http://turbiales.blogspot.com/2007/05...

Willian O´Connor, fantasía ¿épica?

Parece que Wizards ha escogido a Willian O´Connor, un veterano ya en esto de la ilustración, para la cuarta edición. La noticia es de: http://www.enworld.org/ He de decir que las imágenes son tan buenas como preocupantes. En realidad este post va para W. O´Connor, (que los Tieflings y unas creaturas llamadas "Dragonborn" (ay!) se incorporen como estándar a la 4e es un triste tema para que discutan otros). O´Connor es un autor que ha trabajado mucho para Wizards, aunque también ha hecho incursiones a otros géneros (y mundos), como el de Star Wars. Tiene un estilo "fresco", este presunto adjetivo se utiliza normalmente cuando no hay nada que decir, no obstante, para O´Connor significa que trata de escapar a los estereotipos de la fantasía épica habitual. Muchos tenemos en el cerebro ya esas imágenes de portentosos hércules que tienen a sus pies a mujeres con el cuerpo en arriesgadas torsiones junto a dragones, gusanos, u otros símbolos fálicos estándar -es la segunda...